viernes, 20 de noviembre de 2009

charlemos de rugby

Charlemos de Rugby

Introducción
Cuenta la leyenda que nuestro deporte nació en un colegio ingles, (villa de rugby por el año 1823) cuando un alumno del college llamado “W.W. Ellis”, se puso a correr con la pelota entre sus manos durante un partido de Futbol, (los franceses tienen otra historia que antecede a esa época).
El juego de rugby – futbol es uno de los deportes más equilibrados que se conocen en el que coexisten perfectamente balanceados: la Inteligencia, el Combate, la Planificación, la Creatividad, el Juegode Conjunto, las ganas de Avanzar, (con o sin la pelota) el Espíritude Apoyo y el Respetopor el Adversario. El buen rugby es un equilibrio casi perfecto entre el Ataque y la Defensa.
El juego pertenece a los jugadores, que al competir con otro equipo, generan un deporte de COMBATE, (basado en la lealtad de los oponentes) que necesita de REGLAS para:
· Clarificar y dinamizar el juego.
· Proteger a los jugadores.
· Permitir la competencia y el enfrentamiento leal.

Conceptos del Juego
El principio Táctico fundamental de este juego es AVANZAR, (con o sin posesión de la pelota) es decir penetrar de la manera mas eficaz dentro de las líneas del adversario.
Existen dos formas de lograrlo:
A. Sin pelota “Defensa”,(presionó sobre el rival).
B. Con pelota “Ataque”, (juego >>> penetrante / desplegado - penetrante / desplegado / con el pie).
A)- Defensa
Todo equipo exitoso debe poseer una organización defensiva aceitada, que principalmente se basa en las siguientes premisas:
Ø Actitud mental para defender.
Ø Presión sobre el rival.
Ø Tackle.
Ø Cobertura de Campo: Organizada táctica y estratégicamente, (diferenciar coberturas de formaciones fijas “roles definidos por puestos” y de formaciones móviles “roles definidos por polivalencia”)sin dejar espacios por donde el rival nos pueda penetrar, (si recupero con espacio contraatacar, sin espacio paciencia para relanzar el juego).
Toda organización defensiva debe cubrir todos los espacios del campo, (diferentes cortinas defensivas >>> C1 – C2 – C3, entre ellas debe existir una comunicación – ensamble) para abortar el juego de manos o el juego con el pie, para ello se debe tener siempre presente las siguientes pautas:
Ø Ver siempre la pelota.
Ø No cometer tackles tardíos, ni penales tontos, ni offside, (permiten al oponente convertirnos puntos o salir de zona de riesgo).
Ø La calidad de pelota obtenida por el adversario.
Ø Achicar la distancia que nos separa del rival, (mayor será la presión que ejercemos sobre el).
· Organización Defensiva ideal >>> presiona al rival >>> con contundencia, sometimiento y posibilita la recuperación de la pelota.
Roles específicos:
I)- Desde Formaciones móviles >>> Jugador polivalente, (Fowards trato de estar cercano a formación / Backs mas alejados de formación) >>> marco en ala de avión.
Plataforma Base, (Tackleador + Pescador + Defensor en el Eje + MS) + Postes + Defensores en línea Desplegados, a ambos lados, (Avance Controlado y cambio alternativo de función >>> interno) + Trípode del Fondo, (FB + W o Back). Me desplazo después de segundo pase.
II)- Desde Formaciones fijas >>> jugador con rol definido, (juego por puesto).
Scrum: marco hombre por hombre, (cubro con tercera línea).
Line out:marco desplazado, (cubro siempre con interno >>> tercera línea).
Salidas y Penales: marco en espejo.
En zona de SEGURIDAD, evitarque nos marquen PUNTOS.
NOTA: Es fundamental diferenciar la sectorización del campo de juego: I) hasta 25 yardas floto de adentro hacia afuera, (defensa controlada) / II) En extrema defensa >>> defensa asfixiante a veces de afuera hacia adentro.
· B)- Ataque
Atacar es avanzar con continuidad, (penetrando a la defensa rival) jugando de MANOS, (penetrante desplegado penetrante o desplegado) o bien mediante el uso del PIE, (corto o largo). Es fundamental dejar en claro que la ejecución de cualquier avance, depende directamente de:
I).- La calidad de pelota obtenida.
II).- La organización defensiva del rival.
El lanzamiento del juego esta íntimamente ligado a la Calidad de Pelota Obtenida, (ya sea propia o recuperada) y al sector del campo en que nos encontremos, es por ello que es indispensable tener en claro las tres etapas de la Posesión:
· Conquista de la pelota.
· Consolidación.
· Utilización.
Es importante que antes de decidir como llevar a cabo el ATAQUE, (instante breve pero fundamental) la central conductiva de equipo, (9 / 10 / 15, aceitada comunicación entre ellos) debe tener presente MENTALMENTE los siguientes pasos:
1. Mirar como esta parada la defensa rival.
2. Elección de alguna de las variables del juego, (penetrante “pase corto” / desplegado penetrante “pase largo combinado con corto” / desplegado “pase largo” / pie “variables”).
3. Ejecución del lanzamiento.
De acuerdo a lo anterior >>> MIRAR / ELEGIR / EJECUTAR >>> planteo la variable para vencer a la organización defensiva rival, (3 X 15 atrás L.V./ 15 X15 sobre L.V./ 15 X 3 quebré L.V.):
VARIABLE A
· ANTE defensa abierta, (desplegada).
· ELIJO juego en penetración, (individual con apoyo o agrupado).
· A TRAVES, (espacios libres dejados por la defensa) de maul, ruck o juego de pases profundos.
VARIABLE B
· ANTE defensa cerrada, (concentrada).
· ELIJO juego desplegado desbordante o penetrante.
· A TRAVES, (pases largos con: salteos o pantallas de distracción con senuelos o tijeras o culos).
VARIABLE C
· ANTE defensa compacta, (cerrada y desplegada).
· ELIJO con paciencia, juego desplegado penetrante o con el pie, (ver sector del campo).
· A TRAVES, (dos pases laterales combinados con un pase en penetración o juego con el pie al cajón o al touche o cruzadas arriba del reagrupamiento.
Un equipo balanceado y correctamente conducido buscara variar siempre el juego, paralelamente la central conductiva comunicara la decisión adoptada a todos los integrantes del equipo, (códigos / zonas de la cancha) para poder plasmar la ejecución. En síntesis el objetivo primario de todo ataque es desorganizar a la defensa agrupándola o desplegándola, (directa o indirectamente) para poder liberar los espacios por donde AVANZAR. Este penetración de la defensa rival, puede ser individual con apoyo o colectivo, (maul – ruck) o individual o combinación de ambas.
El jugador debe saber correr la cancha, para ello es fundamental que luego de un punto de encuentro sepa que con disposición de I).- Pelota rápida (R) continuo sentido del juego / II).- Pelota lenta (L) cambio sentido del juego con FW o FB / III).- Pelota muerta (M) analizo sector de la cancha y opto por patear o empiezo de nuevo con paciencia.
Para lograr un exitoso juego de equipo es fundamental, que cuando pasemos de una faceta en penetración, a otra desplegada, tengamos presente:
1. Que los receptores estén en movimiento, (no estáticos).
2. El pase del medio scrum.
3. Alineación y tiempo de partida de los jugadores en la cancha.
4. Velocidad y dirección de carrera.
5. Calidad del pase entre los ejecutores.
6. Ubicación de los senuelos o apoyos profundos, (apoyos – continuación).
7. Contundencia en la definición.
Según Oliver Saisset, durante las fases estáticas del juego: scrum / line out / penales o free kick / salidas >>> los roles de los jugadores están determinados, (fowards – medios – backs) pero esto no sucede en las fases dinámicas, (jugadores polivalentes) roles alternativos, cambiantes.
Cuando un equipo avanza, hay otro que defiende y al intentar jugar la pelota, (manos o pie) se puede producir el contacto con el oponente >>>> es decir PUNTOS de ENCUENTRO,(se puede seguir manteniendo el control de la pelota o perderla >>> provocados a propósito o acojinados por el rival). Retomando podemos afirmar que:
· Movimiento de penetración con pelota >>>, produce reagrupamiento de la defensa.
· Movimiento lateral de la pelota >>> produce reubicación de la defensa sobre el ancho.
Este movimiento de agrupar o desplegar al adversario origina otro concepto, que es la transformación del movimiento, que puede ser:
I).- Directa>>>>> (penetración, sin formación y con pase) no produce detención en el movimiento de la pelota.
II).- Indirecta>>>>> (penetración con formación “maul – ruck”) produce detención en el movimiento de la pelota.


En la actualidad esta ultima es mas utilizada que la primera, pero no quiere decir que sea la mas eficaz, las transformaciones directas, requieren de una gran técnica pero otorgan gran velocidad en el movimiento y desorganizan, (posibilitan un quiebre) mas fácil a la defensa. Un equipo debería usarlas alternativamente o al menos por sectores de cancha, a menudo el justo encadenamiento entre los movimientos representa el punto crucial del ataque, (jugador polivalente) y la central de conducción debería deducir correctamente el CUANDO, el COMO y el PORQUE se debe transformar un movimiento, es decir saber usar las variables del juego, (manos – pie) según la ventaja o desventaja posicional o numérica.
“Un equipo de elite >>>> ataca con Contundencia y Sometimiento los 80’ para lograr el Triunfo,teniendo presente que debe jugar Táctica y Estratégicamente, sin improvisación usando esquemas preestablecidos de juego, (según la zona de la cancha en donde me encuentro >>>Señuelos / Salteos / Pantallas / Tijeras / Culos) >>>siempre con sorpresa”. Todo el equipo debe tener en cuenta, que debe cuidar la pelota, tener mucha pero mucha paciencia.
Conceptos de Coaching
El coach es el encargado de enseñar y difundir el juego, basándose en su espíritu y en sus tradiciones, su función por sobre todas las cosas será la de “Defensor del Juego”, (organizador – docente – motivador). Es muy importante que antes de tomar una decisión: observe, escuche, lea, estudie, compare y luego solo entonces emita su OPINION. Según Jim Grenwood, el coach debe renunciar al placer de jugar, “el no es un jugador, es el conductor”, que debe ir a los partidos intentando conocer y aprender mas sobre sus jugadores, (nunca ridiculizarlos) y sobre el juego.
Para que un equipo mejore, el debe ser capaz de analizar los distintos aspectos del juego, partiendo siempre de lo general a lo puntual, (fundamental ver el match y su reproducción):
1. El partido.
2. El equipo.
3. Las unidades >>> Fowards – Medios – Backs.
4. Los aspectos específicos >>> Handling / Apoyo / Juego de Contacto / Formaciones fijas / Formaciones Móviles / Organización Defensiva y Ofensiva.
5. Las Individuales >>> que posibilidades naturales tiene el jugador, que se le puede potenciar y que se le puede corregir.
El coachdebe formar jugadores adaptables, disponibles, polivalentes que sean capaces de analizar el juego y orientarse con relación al movimiento de la pelota, de los compañeros y de los adversarios. Debe concientizarlos sobre la importancia de los desplazamientos, ya que la ejecución de un rugby dinámico, (continuidad – sorpresa) depende directamente de ello,al jugador se le debe enseñar a jugar y no jugadas, se le debe inculcar el juego por zonas a lo largo y a lo ancho del campo, sus pro y sus contra.
El educador debe tener siempre presente que el jugador, (en desarrollo) tiene derecho a equivocarse, (nadie nace sabiendo). El buen maestro saca provecho de la situación y es mediante la implementación de diferentes ejercicios con pelota, con o sin oposición, (cuadrados / hexágonos / trapecios /rectángulos) que le enseña las diferentes posibilidades, (memoria selectiva de situaciones a ejecutar) que nos da el deporte amado.

Propuesta Integradora
Convengamos que el rugby es un deporte de combate, en el cual dos equipos disputan la pelota, (con contacto individual y colectivo) respetando reglas, para marcar puntos.
Existen dos estructuras diferenciadas de formación del jugador:
Ø I-. Selección:clubes mandan jugadores a los Trails, (M17 / M 19 / M 21-23 / Mayores) y los selectores elijen. Entrenadores capacitan al jugador, (Provinciales / Nacionales).
Ø II-. Club: desarrolla al jugador, por diferentes etapas de formación.
II- Área Rugby de club
Imagen y la cara visible del club, que necesita para su crecimiento, de la fijación de objetivos concretos:
· A largo plazo: Desarrollo integral del rugby del club, (10 años).
· A mediano plazo: Lograr que las divisiones juveniles del club y el plantel Superior sean protagonistas en sus campeonatos, (5 años).
· A corto plazo: Mejorar las destrezas individuales, colectivas y de conjunto de los jugadores.
El rugby de club esta divido en áreas predeterminadas, que tendrán en común, los siguientes puntos:
o Perfil del entrenador responsable, entrenadores, colaboradores y manager.
o Fijar objetivos del año, (general y por división).
o Organización y diagramación de la temporada.
o Recursos Humanos: Máximo y Mínimo.
o Inculcar al jugador, el respeto a la historia del club, (coachs – jugadores - personas senior).
1-. Área Iniciación Infantil, (M 11 - M 10 - M 9 - Escuelita)
El niño debe integrarse al grupo, perder el miedo al suelo, al golpe, avanzar, tacklear, desarrollar el apoyo, el pase lateral, manejar el espacio y al final de la etapa, el 1x 1 / 2x 1.
2-. Área Juvenil en Desarrollo, (M 15 - M 14 – M 13 – M 12)
El adolescente debe poder interpretar el juego en función del ataque y la defensa, del juego agrupado - desplegado, manejar el pie, el contacto, el dominio de la pelota, descubrir el espacio libre, el juego de conjunto, las formaciones fijas y móviles, incorporación jugador extra, el 2 + 1 x 2.
3-. Área Juvenil Competitiva, (M 19 - M 17 – M 16)
El jugador debe manejar las técnicas individuales y de conjunto, la organización del juego con o sin la pelota, el inicio del juego, la solidificación de las formaciones fijas y móviles, la organización ofensiva y defensiva, la primer y segunda fase y el lanzamiento del juego, tener nociones de sectorización del campo de juego, el 4 + 1 x 3 + 1.
4-. Área Plantel Superior, (Primera – Intermedia – Preinter. – M 22)
El jugador señor debe llegar a esta área totalmente formado, (sino el estamento formador de la pirámide, no cumplió con su meta básica) debe manejar y entender el por qué del juego en zonas, la preaccion, la precisión y la variedad en el movimiento general del juego, la Táctica y la Estrategia a ejecutar para vencer al rival, las diferentes organizaciones ofensivas y defensivas, (uso de cortinas) el manejo optimo de los roles y funciones dentro y fuera del campo, el juego delante de la defensa, (7 x 15) el juego dentro de la defensa, (15 x 15) y el juego detrás de la defensa, (15 x 7).
· Existen diferentes etapas dentro de la temporada en la búsqueda y formación del Equipo principal del club.
4.1-. Etapa Precompetitiva:
Búsqueda de Team Base, (Entrenamientos / Trails de Conocimiento del jugador - Staff Técnico / Partidos prueba / Sesiones de Entrenamiento / Charlas Técnicas / Fijación de Objetivos.)
4.2-. Etapa Competitiva:
Sesión Semanal Tipo, (equipos de elite):
o Domingo >>Regenerativo.
o Lunes >>Análisis Partido Jugado / Entrada en calor con pelota / Técnicas x sociedades / Trabajos de conjunto especiales / Trabajo Físico.
o Martes >>Entrada en calor con pelota / Trabajo Físico / Trabajo de Equipo, (Defensa) / Trabajo x Secciones / Trabajo de Equipo Gradual con Oposición / Partido entre Teams principales.
o Jueves >>Charla Táctica – Estratégica para el fin de semana / Entrada en calor con pelota / Trabajo de Equipo, (Ataque) / Trabajo x Secciones / Trabajo de Equipo Gradual con Semioposición / Partido “tipo imaginaria” entre Teams Alternativos / Trabajo Físico.
o Sábado >>Partido / Tercer Tiempo. De local en la mañana se ejecuta un movimiento precompetitivo.
4.3-. Etapa Postcompetitivo
Alternancia con otros deportes de Manejo y Contacto / Recuperación del Jugador / Mantenimiento Físico.
4.4-. Formación del Team Principal Competitivo:
Si las etapas de desarrollo anteriormente enunciadas se cumplieron el TEAM se armara en aproximadamente 2 años, si se cumplimentaron medianamente en 4 o 6 años, (los players llegan pero en vez de explotar, se acomodan pasan por un periodo de transformación y luego explotan)sino existió el desarrollo es imposible. Todo equipo competitivoconstituido sufre un recambio generacional, (cada 6 años aproximadamente), si el CLUBesta organizado, ese cambio es natural, sino lo esta, el proceso de integración en el team es traumático.
v Factores que influyen en el proceso de formación de los equipos:
Club >> con o sin estructura.
Jugadores >> Balanceo o no, entre experiencia y juventud.
Staff de Entrenadores >> actualizados competentes o no / integrado o no.
Instalaciones Deportivas y Accesorios >> adecuadas o no.
Comisión Directiva >> dirigente o hincha.
Socios – Simpatizantes >> con o sin educación deportiva.

proyecto de JUGADOR de RUGBY

A) COMPORTAMIENTO, (pasos hacia el éxito):
1. Saber lo que se quiere.
2. Esforzarse para lograrlo.
3. No entregarse, no aflojar.
4. Si pensas en tener éxito, lo lograras.
5. Estar predispuesto a aprender y a recibir indicaciones y críticas.

B) HABITOS:

POSITIVOS
NEGATIVOS
Comprometerse/Organizarze.
Querer engañarse a si mismo o a otros.
Fijarse metas.
Hacer promesas infundadas.
Planificar sus tiempos.
No estar preparado.
Estar mas que preparado.
Protestar, enojarse, perder la compostura.
Luchar por algo.
No afrontar el problema.
Superar los problemas.
Dormirse en los laureles.
Buscar una mejor manera.
Estar pendiente de lo que dicen los otros.
Aprender de los mejores.
Culpar a otros de la mala suerte.
Admitir errores.
Repetir errores.
Disfrutar del éxito.
Ser débil o mezquino.
No ser vencido por las contrariedades.
No ser franco.
Ser mentalmente fuerte.
Distorsionar la verdad o mentir.

C) REGLAS PRACTICAS:

BUENO
MALO
Estar siempre.
Perder tiempo o distraerse.
Ser puntual.
Entretenerse a medias.
Dar lo mejor.
Aflojar en practicas y partidos.
Estar en la mejor forma Física.
Equipo incompleto o inapropiado.
Atenderse de golpes y lesiones.
Discutir o pelear.
Ser disciplinados.
No estar atento.

D) El JUGADOR debe tener:

· Potencia / Velocidad /Reacción.
· Mente Fuerte.
· Juego de tiempo completo, (80 minutos).
· Tackle e incorporación inmediata del piso, (jugador on side)..
· Pase y Apoyo simultáneo.
· Destrezas individuales y de equipo.
· Dominio de su puesto, pero por sobretodo, debe ser Polivalente, dentro de una organización Defensiva y de Ataque.
· Lectura del juego, de la cancha y del tiempo de partido.
· Ataque al Rival con y sin la pelota.
· Honestidad para con el juego.

jueves, 18 de junio de 2009

modelo de elite

EL MODELO DE PERFORMANCE DE ELITE



Paso Uno
Visión & Objetivos (¿Porqué?)

1.1Visión
- Manifestación de la Visión
- Reglas de Operación

1.2 Objetivos
- Objetivos Iniciales
- Análisis de Consistencia
- Perfil de Equipo
- Revisión de Objetivos






Paso Seis
Responsabilidad

* Analice
* Síntesis
* Evalúe
* Modifique




Paso Dos
Metas Resultantes/Plan de Juego

¿Qué debe alcanzarse para cumplir la Visión y los Objetivos?

- Defina el Plan de Juego existente.
- Cambios futuros en el modo de jugar.
- El Plan de Juego futuro.








Paso Cinco
Monitoreo

Plan de Juego y Estrategia de Performance variables


Paso Tres
Estrategias de Performance

Como se llevará a cabo el Plan de Juego.

- Estrategias específicas del partido.
- Estrategias específicas del Rugby.
- Estrategias de apoyo
* Estrategias requeridas
* Estrategias en el lugar
* Nuevas estrategias
* Estrategias redundantes





Paso Cuatro
Estrategias de Obtención

Estructuras necesarias para alcanzar las estrategias de performance.
- Equipos de Proyectos
- Planes estratégicos individuales
- Coordinación, foco y medios
- Prioridades y presupuestos

el entrenador

UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES
Subcomisión de Difusión
Temporada 2003 -Curso Coaching de Nivel I-


21/4/03: TEMARIO TERCERA CLASE TEÓRICA.
EL ENTRENADOR.
Tres funciones fundamentales:
Técnicas
Humanas
de Gestión


SEGURIDAD Y PRIMEROS AUXILIOS
Antes
Durante
Después
EL ENTRENADOR.Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se habla del entrenador es aquel que hace todo y más allá de eso es aquel que puede hacer todo, dándole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede hacer todo lo que se proponga.Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una pieza del engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.En este trabajo vamos a hablar específicamente de los entrenadores por eso lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para poder cumplir con una tarea adecuada.El entrenador tiene como función la de comunicar y enseñar las destrezas individuales, de unidad y de equipo; pero además podemos decir que también su función es la de formar integralmente al futuro jugador transmitiéndole hábitos saludables, valores humanos y de juego limpio; pero también tiene como función la de gestionar todos los recursos económicos, materiales y humanos que tiene a su alcance.De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones fundamentales:
TÉCNICAS
HUMANAS
de GESTIÓN TECNICAS
Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en función del nivel de jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby infantil que conozca las técnicas del rugby de nivel superior.
Efectiva planificación (objetivos y nivel de los jugadores) y organización de los entrenamientos. Antes de comenzar la práctica se debe tener la tarea organizada y de esta manera evitar la improvisación, no hay que tener miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si estamos trabajando de acuerdo a lo planificado.
Explicar al comienzo de la práctica el objetivo de la misma, esto se desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la práctica debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los jugadores, de esta manera puede existir ese ida y vuelta necesario entre lo que proponemos y lo que realmente reciben.
Ordenar las secuencia de las prácticas para crear un ritmo del entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la continuidad del juego, tratando que las pausas sean esporádicas en función de correcciones específicas.
Centrar la atención de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy difícil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto grado de atención.
Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y simples evitando de esta manera confusión y desorden en los conceptos.
Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras correcciones deben orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupará nuestra máxima atención.
Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la práctica, esto nos sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador fueron comprendidos
Tomar nota de los datos de interés, todo lo que consideremos importante debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para programar la futura práctica o para no volver a cometer errores, etc.. HUMANAS
Enseñar que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe evadir o quebrantar
Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener una práctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen
Utilizar el paralenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc.. Es una manera de que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es muy importante a nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a niveles superiores.
Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de juego. No tener favoritos.
Recordar que los chicos juegan por diversión y entretenimiento y que el ganar es sólo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra participación desde el costado del campo no puede modificar el juego y no nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos enseñar a divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.
No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un partido.
Desarrollar el respeto por los compañeros y adversarios, al igual que por el referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte en estos aspectos que hacen a la educación de la persona. Debemos poner especial atención en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas más allá de que sean buenos jugadores.
Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar. Siente buenos ejemplos. Lo que comúnmente se llama pregonar con el ejemplo, siempre una buena acción vale más que mil palabras.
Enseñar la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer especial hincapié, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con nuestros invitados haciéndolos sentir como si estuvieran en su propia casa y que la camaradería y el respeto en nuestro Club son una forma de vida no una imposición de las circunstancias. GESTION
Conocer las instalaciones del Club y los recursos disponibles. De esta manera poder organizar nuestras actividades utilizando al máximo lo que nos brinda el lugar donde entrenamos.
Distribuir el espacio, los jugadores y el material para favorecer la organización durante el entrenamiento
Mantener un contacto fluido con los padres para establecer obligaciones y determinar responsabilidades. Esto es muy importante ya que son ellos los que acompañan a nuestros jugadores, los que conviven a diario con nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como negativamente.
Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar personalmente de su organización, pero si es nuestra obligación saber como se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del mismo y por supuesto participar del mismo.
Promover actividades que se desarrollen fuera del ámbito del Club. Nos referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que ayudan a la integración y consolidación de los equipos. Seguro que podemos detallar otras funciones que también hacen a un buen entrenador, pero consideramos que la enumeración que hemos hecho es bastante amplia y completa.Por último no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, además de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE CONSTANTEMENTE.
SEGURIDAD Y PRIMEROS AUXILIOSTanto en las prácticas como en la competencia, la seguridad debe ser el elemento esencial a tener en cuenta.Cuando de seguridad se trata, la prevención reviste un carácter fundamental. Antes, durante o después de cada sesión.Antes. Es aconsejable tener una ficha de los jugadores que halla sido completada por sus padres, para saber si algún chico merece un tratamiento especial en caso de que sufriera algún accidente, como también que incluya los datos de su obra social, a dónde pretende ser derivado, a quién y dónde avisar, y todo dato que facilite la tarea en caso de infortunio.Por supuesto, deberá tener instrucciones de cómo actuar en caso de accidente, cerciorarse si el club es área protegida por algún servicio médico, y la forma de comunicarse con ellos. Verificar el lugar. Que el piso esté en condiciones, tanto en lo referente a pozos, como también a elementos peligrosos, como vidrios o metales oxidados, etc., inclusive que las condiciones del piso sean acordes a la práctica programada. Verificar también que, de acuerdo a la práctica programada, no existan en el espacio a utilizar salientes peligrosas o no protegidas debidamente; inclusive las banderitas que se utilizan para delimitar no representen un peligro por su altura, la forma de fijación o la posibilidad de astillarse.La indumentaria de los jugadores debe ser revisada, que no tenga elementos peligrosos, inclusive los tapones de los botines, y no permitir el uso de anillos, cadenas, o similares. Más aún, debe aconsejarle la utilización de determinada ropa, acorde a la temperatura y estimular (hasta obligar) el uso de protector bucal y la forma de vendaje; no permita el abuso en el uso de vendajes o protectores. Esté atento a cualquier comportamiento extraño que pueda tener cualquiera de sus jugadores, que puedan ser indicio de alguna enfermedad o conflicto emocional.El público debe estar a una distancia prudencial de los jugadores, permitiéndoles su libre desarrollo, y alentándolos en forma prudente y amable. No haga competir a un jugador que no esta en condiciones morales, emocionales, físicas y técnicas.Durante.Una de las mejores forma de prevención es el estricto respeto a las reglas; sea severo con aquellos que tengan mala intención, que realizan zancadillas, que no tienen intención de tackle, que no respetan las reglas de empuje o que embisten. Observe las formas en que se desarrollan las formaciones, de manera que no resulten riesgosas para nadie. No dude en retirar a quien alienta en forma desmesurada, como también haga descansar y reflexionar a quien se encuentra pronto a perder el autocontrol. Observe que los niveles de maduración sean parejos, no necesariamente los niveles físicos representan un riesgo. Las inclemencias del tiempo pueden traer consecuencias en los jugadores, suspenda la sesión si considera que ello puede ocurrir. Una práctica en el barro o bajo la lluvia puede ser provechosa y divertida, siempre que esté asegurado el baño y la muda de ropa al finalizarla.Después:Si hemos seguido correctamente las pautas de prevención, habremos minimizado las posibilidades de accidente. No obstante, pueden ocurrir.Más allá de los aspectos legales y reglamentarios, y sin desmerecer la importancia que tienen, nos mueve el espíritu de hacer lo mejor para nuestros jugadores.Sería de suma importancia que en todo momento que se practica rugby, competencia o entrenamiento exista un médico en la cancha, o por lo menos, la posibilidad de un traslado y una asistencia profesional rápida, y los elementos de inmovilización.No siempre sucede, entonces es necesario conocer algunas normas a seguir.En caso de cualquier accidente, de existir asistencia profesional rápida, lo primero a tener en cuenta es NO TOCARLO; NI MOVERLO, retirar la gente a una distancia prudencial, y cerciorarse que ha sido solicitada la asistencia.Si se trata de una lesión con traumatismo cráneo encefálico (golpe en la cabeza) con pérdida de conocimiento, temporal o no, y debe esperar por la asistencia, abríguelo, siempre sin tocarlo ni moverlo, y dele la contención necesaria hasta lograr ponerlo en calma. De la misma manera si sospecha una fractura de miembros inferiores.Las conmociones cráneo encefálicas, podemos dividirlas en: sin pérdida de conocimiento, con pérdida de conocimiento.En las conmociones sin pérdida de conocimiento, debe restablecerse la calma en el jugador, incorporarlo, y observar que tenga una marcha coordinada. En caso que no la tuviera, debe derivárselo inmediatamente a atención médica. En cualquier caso NO es aconsejable que vuelva a la actividad.En caso de conmociones con pérdida de conocimiento, es indicativo que puede haber lesiones de columna. No tocarlo, ni moverlo es esencial. Asegúrese que no están interrumpidas las vías respiratorias. Trasladarlo en un medio adecuado, y derivarlo a una inmediata asistencia médica. Un jugador con este tipo de lesión debe estar tres semanas inactivo y bajo observación neurológica.Cuando se trata de lesiones óseas en miembros inferiores, el procedimiento es el mismo. No fuerce la situación, sobretodo cuando se trata de lesiones en el tobillo, el “pisá fuerte” puede agravar mucho una lesión leve.De no contar con la posibilidad de una asistencia profesional inmediata, o de un traslado inmediato realizado por profesionales, después de cerciorarse que no están interrumpidas las vías respiratorias, deberá inmovilizar la parte afectada, sin comprimir, y con el menor movimiento posible del jugador.En el caso de una conmoción con pérdida de conocimiento debe inmovilizar el cuello. Ponerlo, entre varios y como si el cuerpo fuera un solo bloque, sobre una camilla o superficie dura, y disponer el traslado al centro asistencial, en el medio más conveniente.Cuando se trata de lesiones óseas en miembros superiores, restablezca la calma en el jugador, incorpórelo suavemente, ya que de hacerlo con brusquedad puede producirle una lipotimia (desmayo), inmovilice la parte afectada y trasládelo inmediatamente.Cuando se trata de heridas sangrantes, lave bien la herida con agua y jabón. Comprímala, para evitar la pérdida de sangre. Si es un corte, DEJE QUE UN PROFESIONAL ESTIME LA CONVENIENCIA DE SUTURA, derívelo. Un jugador sangrando por un corte en el Rugby Infantil, debe ser atendido y retirado de la sesión.Cuando se trata de simples contusiones, y siempre que esté convencido que no revisten gravedad alguna, hielo y reposo.ANTE LA MINIMA SOSPECHA, PIENSE LO PEOR. DEJE QUE UN PROFESIONAL DE EL DIAGNOSTICO CERTERO.

tecnicas individuales

TÉCNICAS INDIVIDUALES

Antes de comenzar a desarrollar este capítulo nos parece conveniente dejar claro que la enseñanza de las técnicas individuales son de gran importancia para el desarrollo del jugador de rugby. La técnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo.
“El gesto técnico es el modelo ideal de ejecución, adecuado a cada disciplina deportiva y está basado en estudios teóricos, científicos y en la experiencia de la práctica cotidiana” (Francisco Usero Martin – “Rugby, entrenamiento y juego”).
Pero lo cierto es que el modelo de ejecución debe realizarse en un determinado tiempo, en un espacio y con compañeros y adversarios que se mueven de manera constante.
Dice el autor antes mencionado “ Cada gesto técnico debe nacer como una necesidad, siendo el eslabón indispensable para el encadenamientos lógico de las acciones del juego”
O sea que los gestos técnicos no tienen un fin en sí mismo; la técnica surge en la enseñanza del rugby para los chicos, cuando su no-dominio provoca un retraso en la evolución del juego.
Lo que sigue a continuación es un material elaborado por la International Rugby Board (I.R.B.) en su manual para entrenadores Nivel I en donde menciona y analiza las siguientes técnicas individuales:
· Pasar.
· Recibir un pase.
· Recibir una pelota de aire.
· Levantar una pelota.
· Correr.
· Patear.

Análisis de factores clave de las destrezas individuales.

Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los jugadores de equipos infantiles y juveniles

Pasar.

Objetivo:
Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego.

Factores clave.
- Correr derecho.
- Sostener la pelota con ambas manos.
- Fijar o tomar a un defensor.
- Apoyarse en la pierna de adentro.
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo (receptor).
- Hamacar los brazos en la dirección del pase.
- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota.
- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through).
- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del receptor.
- Apoyar al receptor después de completar el pase.

Explicación.
Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posición apoyándose en la pierna interna, brindando el costado y girando sobre la defensa hacia el compañero en apoyo. Esta acción mantiene la continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitiéndole al portador las opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios.
Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”.



Juego con las manos.

Recibiendo un Pase.

Objetivo:
Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.

Factores clave:
- Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción

Explicación.
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward - pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha o izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones.
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio.

Juego con las manos
Recepción de la pelota pateada

Objetivo:
Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión una vez tomada.



Factores clave:
- Posición para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
- Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota.
- Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el cuerpo.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

Explicación.
Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma estática.
La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a resistir el impacto.

Juego con las manos.
Levantando la pelota.

Objetivo:
Recuperar la posesión de la pelota.

Factores clave:
- Aproximarse a la pelota agazapado.
- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta.
- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

Explicación.
En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla están en posición inestable.
Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza.
La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el “knock-on”.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un maul o ruck con los compañeros.

Correr

Objetivo:
En posesión de la pelota.
- Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”.
En apoyo del portador.
- Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego.
En defensa
- Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesión de la pelota.
Factores clave:
Correr con la pelota
- Correr hacia adelante.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.

Cambio de paso.
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna derecha para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

Carrera con cambio de dirección y peso corporal (Swerve).
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).
Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta inicialmente, que después de haber cambiado de dirección y / o esquivado.

Explicación.
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor.
Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.


Factores clave
Correr en apoyo del portador de la pelota.
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.

Explicación.
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores.

Factores clave.
Correr en defensa.
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.

Explicación.
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota.

Patada (patada de aire).
Objetivo.
Ganar territorio o recuperar posesión de la pelota.

Factores claves.
- Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
En todo momento mantener la vista en la pelota.

Explicación.
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineación cuando se la suelta.
Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo.
Al completar el movimiento de la patada (“follow-through”) se genera la máxima fuerza. Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que de impactarla fuertemente.

Patada.
El drop o sobrepique en los reinicios.

Objetivo:
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen
- La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.

Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen
- La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22 mts. propia.
- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..
- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego.
Para más detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de
The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition.

Factores claves:
- Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el equilibrio.

Explicación:
En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compañeros lleguen a tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según las tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada.

Técnica del tackle lateral.

Golpear con el hombro en la mitad del muslo del contrario
La cabeza por detrás de las piernas del contrario
Impulsarse con fuerza con las piernas
Abrazar fuertemente las piernas del contrario


Técnica del tackle de atrás.

El hombro debe hacer contacto en la mitad de la parte posterior del muslo del contrario
La cabeza a un lado
Abrazar las piernas al contrario y luego deslizarse hacia sus pies sin soltarlo

Técnica del tackle de frente.

El hombro debe hacer contacto en el centro de gravedad del adversario (ombligo)
Cabeza a un lado
Abrazar con los brazos fuertemente
Impulsarse con fuerza con las piernas

Tenemos que tener muy en cuenta el enseñar la técnica adecuada ya que un mal golpe pude provocar lesiones y el objetivo a superar de esta etapa, vencer el miedo, se verá gravemente afectado.
El otro elemento a trabajar en este nivel es la carrera, debemos poner énfasis en las practicas en el ir hacia delante y atacar al contrario por la pelota, desarrollando específicamente el concepto de presión, avanzar lo más rápidamente posible sobre el adversario quitándole espacio y tiempo.

Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de enseñanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al segundo nivel donde los objetivos serán:

· Percibir al adversario o al compañero y a los espacios libres.
· Construcción de espacios para la utilización de un compañero
· Cooperar con los compañeros en la utilización inteligente de los espacios creados

Esto traducido en términos de la defensa empezaremos a entrenar:

· Ubicación y re - ubicación de los jugadores antes y después del tackle
· Tipo de aproximación al rival
· Organización de las distintas líneas defensivas(1º, 2º y 3º línea de defensa)

Tanto antes como después del tackle el jugador defensor debe colocarse internamente respecto al adversario esto le dará las siguientes ventajas:

Tiene solo un frente de ataque, le quita incertidumbre al ataque (Fig. 1 y 2)
Si cambia de paso hacia el interno se chocará con el defensor (Fig. 3)
El atacante para evadir al defensor deberá correr de costado, como consecuencia la línea de touch actúa como un aliado de la defensa
El tackle de costado es de más fácil ejecución que el de frente
A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las líneas de carrera de los apoyos defensivos que van hacia donde esta la pelota


Fig.1 Fig. 2 Fig. 3




Cuando nos referimos a la forma de aproximación hacia al rival estamos hablando específicamente de la carrera que en este nivel vamos a tener que diferenciar en forma progresiva como los defensores se tienen que acercar a los atacantes.

La carrera cuenta con tres momentos:

1. aceleración, hasta ganar la línea de ventaja
2. control, hasta determinar cual es el atacante a tacklear
aceleración, cuando se tomó la decisión de tacklear.

el entrenamiento de la tecnica

El siguiente artículo fue escrito por el Lic. Francisco Usero Martin, director de la Escuela de Entrenadores de la Federación Española de Rugby y es parte de su libro “Rugby. Entrenamiento y juego” publicado por la editorial Campomanes.

El entrenamiento de la técnica

La técnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo
En el rugby hay una gran cantidad de movimientos específicos que constituyen los gestos técnicos propios del juego. Estos movimientos van a discurrir en el espacio y en el tiempo y por lo tanto las sensaciones cinestésica van a tener un gran valor.
Cada deportista adapta el movimiento ideal a sus capacidades y condiciones intrínsecas creando la técnica personal, que debe conservar los principios básicos del gesto.
Aprender un gesto técnico es adquirir, desarrollar o potenciar un aprendizaje motor, es decir, aprender una acción motriz nueva o reforzar una ya existente.
El entrenamiento y la práctica bien planificada van a lograr que el jugador se adapte a las demandas del gesto técnico.
Esta educación del comportamiento motor del jugador va a repercutir notablemente en su comportamiento ante el juego, pero la técnica y, por lo tanto, el gesto técnico no son un objetivo en sí mismos, sino herramientas para solucionar los problemas cognitivos que el discurrir del juego plantea a los jugadores.
Nos encontramos ante la técnica como ayuda a la táctica, ya sea a nivel individual o colectiva.
El gesto técnico es uno de los medios de que dispone el jugador para solucionar la situación de juego en que se encuentra inmerso.
El jugador ejecuta el gesto después de una toma de decisiones basada en la observación y análisis de las variables de juego.
La toma de decisiones se crea a partir del desarrollo de un pensamiento táctico lógico y necesita de la técnica para hacerse realidad.
Cada gesto técnico debe nacer como una necesidad siendo el eslabón indispensable para el encadenamiento lógico de las acciones del juego.
Por lo tanto, el gesto técnico no se debe presentar al principiante como un elemento aislado, sino dentro de un contexto de juego, creando la necesidad de aprenderlo, para poder seguir jugando.
Esta metodología facilitará el aprendizaje, reforzando la motivación del practicante que siente y comprende la utilidad de la técnica.
Estos nuevos aprendizajes deben enseñarse en condiciones favorables que permitan un alto porcentaje de éxito par que el principiante reciba sensaciones estimulantes gracias al refuerzo positivo que le transfiere la correcta ejecución.
El momento oportuno para introducir un nuevo gesto técnico es justo después de realizar el calentamiento, aprovechando que el organismo y todos sus sistemas se encuentran en perfectas condiciones para asimilar.
El sistema nervioso central va a tener un papel destacado en el aprendizaje, no debiendo estar fatigado cuando se intenta enseñar un nuevo gesto técnico.
El sistema nervioso central va a mantener la concentración y la conciencia del jugador en el movimiento, aumentando así las sensaciones que recibe con el discurrir de la acción motriz.
Toda la información del movimiento que llega al deportista le va a servir como referencia entre el modelo ideal y el gesto personal, que realiza en cada intento o repetición, llegando a ser capaz de auto corregirse cuando es un jugador de alto nivel.
Tradicionalmente la técnica se enseña siguiendo un método analítico que por medio de la repetición del gesto llega a su automatización y mecanización. Los ejercicios de asimilación y de aplicación son la base de este sistema. Pero modernamente, para preservar la realidad del juego, la técnica también se enseña a través de métodos globales donde el gasto técnico siempre esta en función de la solución táctica. La mejora del gesto se logra a partir de situaciones pedagógicas, polarizando la atención del jugador y del entrenador en la correcta ejecución técnica.
En un principio estas situaciones deben tener pocos elementos perturbadores para garantizar la posibilidad del éxito del gesto y en la atención selectiva hacia él.
Este sistema exige más tiempo, es un proceso más lento en sus comienzos pero asegura a medio y largo plazo una mejor conciencia de la utilidad del gesto técnico y una adaptabilidad al juego muy superior al método analítico.
Ambos sistemas son utilizables y deben mezclarse según como considere necesario cada entrenador. Desdeñar directamente uno de ellos no es aconsejable.
La secuencia del aprendizaje de un gesto técnico es la siguiente:
CREAR LA NECESIDAD DE APRENDER EL GESTO TECNICO ESPECÍFICO. Para lograrlo habrá que proponer situaciones pedagógicas que condicionen por sí mismas la aparición del gesto técnico. Por ejemplo, si el objetivo es el nacimiento del pase las situaciones planteadas serán la clara superioridad numérica con suficiente espacio para jugar que posibiliten el avance directo de los jugadores; por el contrario, si se busca asegurar la posesión de la pelota por medio de un maul los juegos serán en inferioridad numérica. Si se reflexiona un instante sobre las diferencias de una situación de dos atacantes contra un defensor y de un atacante contra dos defensores, rápidamente se llega a la conclusión de que tiene una solución táctica opuesta y por tanto las herramientas para solucionarlas serán muy diferentes, en el primer caso el pase y en el segundo el maul.
CREAR EL MODELO IDEAL EN LA IMAGINACION DEL JUGADOR. Una vez que ha sentido la necesidad de aprender el gesto, llega el momento de que lo experimente en su globalidad. La experiencia de sus acciones en el juego, apoyadas por demostraciones o visualizaciones le irán creando la imagen ideal del movimiento, que le va a servir para ajustar el patrón de sensaciones que registra después de cada ejecución. Por supuesto, este trabajo debe realizarse en condiciones favorables, sin cansancio, sin muchos elementos que distraigan su atención del gesto.
OBSERVACION, ANALISIS Y MEJRA DE LOS PUNTOS O PARTES MÁS DEBILES EN LA EJECUCION MOTRIZ. Todos los movimientos pueden descomponerse en bloques o fases que pueden mejorarse parcialmente, aumentando el rendimiento global del gesto técnico. La observación y la capacidad de análisis para descubrir posibles anomalías en la ejecución técnica deben ser unos grandes aliados del entrenador experimentado, que una vez descubierto el problema lo subsanará, ya sea por medio ejercicios analíticos centrados en la parte del movimiento que se desea mejorar o bien por situaciones globales con la atención centrada hacia el objetivo a lograr.
AUMENTO PROGRESIVO DEL NIVEL DE DIFICULTADES EN LA EJECUCION TECNICA. Se va a pasar de un extremo donde se entrenaba en situaciones favorables al otro en que la técnica se va a realizar en largo estado de estrés. En este largo camino irá apareciendo muy poco a poco elementos perturbadores, como pueden ser los contrarios, compañeros, espacios cambiantes, menos tiempo de ejecución; en breves palabras, mayor presión sobre el jugador. Si el grado de eficacia del gesto técnico se mide es precisión y en velocidad de ejecución, este parámetro, en el jugador experimentado, no debe verse afectado por el entorno cambiante, ni por sus condiciones intrínsecas momentáneas. Cuanto mayor sea el bagaje de posibilidades técnicas del jugador, mas medios tendrá de solucionar una misma situación de juego y mayor es la incertidumbre de sus oponentes.

tecnicas colectivas (para entrenadores)

TECNICAS COLECTIVAS


Dentro del juego encontramos distintos tipos de formaciones en las cuales a partir de las mismas se puede tener posesión de la pelota, por eso se las denomina fuentes del juego, y también a partir de ellas se inicia y se reinicia el juego por consecuencia de esto también se las denomina formaciones fijas.
Dichas formaciones son:

· El scrum
· El line out
· Las salidas

El Scrum: podemos definirlo como una organización colectiva compuesta por un mínimo de tres jugadores y un máximo de ocho, que buscan, mediante técnicas de hoockeo y empuje, ganar la pelota.

¿En qué situaciones se produce un Scrum?

- Por una infracción, de knock on o un pase hacia delante
- Una salida realizada en forma incorrecta, el equipo que recibe puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum
- Cuando un lanzador tira una pelota torcida en un line out, el equipo que recibe puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum
- Cuando un jugador forma un maul y el mismo no avanza y la pelota no es disponible para jugar
- El equipo que dispone de un penal puede cambiarlo por un scrum

¿Quiénes forman un scrum?

Como dijimos antes el scrum puede estar formado por un mínimo de tres jugadores y un máximo de ocho, esto va a depender de que categoría hablemos.

10º y 9º DIVISIÓN

El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se disputa la pelota y no se puede empujar

LÍNEA
3
pilar
2
hooker
1
pilar



8º DIVISIÓN

A partir de esta categoría se agregan dos jugadores, segunda línea, y se continúa sin empujar ni disputar la pelota. Después de mitad de año se le agregan las modificaciones hechas para 7º o sea se disputa la pelota.



5
2º línea
4
2º línea















¿Qué entrenar?

En el primer nivel de enseñanza vamos a hacer en dos aspectos:

Posición del cuerpo

- Pies: separados el ancho de hombros
- Rodillas: semiflexionadas
- Centro de gravedad: adelantado respecto a la base de sustentación
- Caderas: más bajas que los hombros
- Espalda: más altos que las caderas
- Cabeza : alta

Tomarse correctamente

En este punto hay distintas opiniones, están aquellos que dicen que los jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro, defienden esta última postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta manera un toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta más natural y en los casos de infantiles todavía no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como mantener una primera línea sin hacer prensión de sus manos.
7º y 6º DIVISIÓN

En estas divisiones se agrega la tercera línea o sea que a partir de este momento forman el scrum con ocho jugadores, en séptima se disputa y no se empuja, en sexta se disputa y se empuja un paso teniendo en cuenta que luego de retroceder un paso no se puede recuperar.
1
pilar
2
hooker
3
pilar
4
2º línea
5
2º línea
6
ala
7
ala
8
octavo






















¿Qué entrenar?

posición del cuerpo
tomarse correctamente

- esto dos puntos los vimos en el nivel anterior pero igual vamos a seguir entrenándolos

coordinación de la introducción de la pelota
coordinación del empuje

- sólo en 6º división se puede empujar y en ese caso solamente un paso y si hay disputa por la pelota, por lo tanto es más importante entrenar la coordinación que tiene que haber entre medio scrum (lanzador) y hoocker (hoockeo) que en el empuje coordinado de los ocho fowards. Sin con esto quitarle importancia a el empuje, que lo iremos incorporando a medida de la evolución de los jugadores.













5. técnicas de evasión (seguridad)

- en este punto debemos hacer especial atención ya que una caída de la primera línea puede provocar serias lesiones a los integrantes de la misma.
Una de las técnicas a enseñar para evitar lesiones en la zona cervical, es la de girar al momento del colapso, todos los primeras líneas la cabeza hacia la izquierda. Otra de las cosas a considerar es la contextura física de los jugadores ya que a pesar de que no se empuje la presión que genera la formación de ocho integrantes hace que pongamos especial atención en que jugadores van a formar parte de la primera línea.


El Line Out: podemos definirlo como una organización colectiva compuesta por un mínimo de tres jugadores y un máximo de quince, que buscan, mediante una técnica que involucra a un lanzador, un receptor y apuntaladores, ganar la pelota.

¿En qué situaciones se produce un Line Out?

- cuando la pelota sale del campo de juego por la línea de touch.
- Cuando de una salida de mitad de cancha, la pelota sale directamente afuera, por línea de touch, y el equipo que recibe elige un line en la mitad de cancha.


¿Quiénes forman un Line Out?

Como ya dijimos anteriormente el line out puede tener un mínimo de tres jugadores, lanzador y dos receptores en la hilera, como un máximo de quince. Pero la estructura básica de un line out esta compuesta por un lanzador, generalmente es el hoocker, un receptor o saltador y dos apuntaladores.



2 -Lanzador





1 -Apuntalador

4 -Saltador

3 -Apuntalador

10º y 9º DIVISIÓN

El line out esta compuesto por tres jugadores y no se disputa la pelota.


2 -lanzador
1 -saltador
3 -saltador





8º DIVISIÓN

Se le agregan dos jugadores y se disputa la pelota después de que es tomada por el saltador y el mismo toca el piso.

2 -lanzador 1 -apuntalador


4 -saltador


3 -apuntalador


4 -saltador



¿Qué entrenar?

1. Pase y recepción, todo los ejercicios que ayuden a mejorar la coordinación óculo manual, tan importante para la toma de la pelota al momento justo luego de dejar las manos del lanzador.

2. Dominio y control del elemento (pelota), tratar de realizar la mayor cantidad de ejercicios utilizando la pelota, de esta manera los jugadores aumentan su capacidad de manejar y controlar algo que le es lanzado y que ellos deben tomar y darle un uso.


7º y 6º DIVISIÓN

Se puede formar con 8 (ocho) fowards y se empieza a jugar con las reglas del rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes de saltar (preasirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire.


¿Qué entrenar?

1. Pase y recepción
2. Dominio y control de la pelota

Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Además en este nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar.

3. Posición del cuerpo y tomarse correctamente, en estas divisiones se empieza a disputar la pelota y el receptor puede ser agarrado y empujado luego de tomar la pelota en consecuencia debemos trabajar estos dos aspectos.

4. Coordinación lanzamiento, salto y recepción, esto podría estar considerado dentro del primer punto la diferencia es que va a ser entrenado en forma específica, prestando mucha atención en la técnica de lanzamiento utilizada, la forma de saltar y de tomar la pelota en el aire.






Las Salidas: es una organización colectiva en la que pueden participar todos los jugadores, que buscan mediante técnicas de patada y recepción, ganar la pelota.


¿En qué situaciones se produce una salida ?

Salida de mitad de cancha

- Inicio e reinicio del juego (1º y 2º tiempo y luego de la realización de cualquier tanto)

Salida de 22 metros

- Pelota anulada
- Cuando se va por línea de pelota muerta o touch ingoal

¿Quiénes forman una salida?

Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la pelota y receptores, que serán los encargados de recuperar la pelota luego de que es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar la pelota y apuntaladores, cuya función es la colaborar con los receptores para una segura posesión de la pelota.

Es muy importante enseñar a nuestros jugadores que las salidas no son una perdida de posesión, sino una fuente del juego donde la pelota se pone en disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.

¿Qué entrenar?

Primer nivel: el objetivo prioritario de este nivel es avanzar, por lo el entrenamiento va a estar enfocado en el ir hacia delante tanto con posesión o sin ella.

Segundo nivel: ya en este momento donde los objetivos de la enseñanza van a ser la percepción del espacio, organizar el apoyo y el elaborar un proyecto colectivo, vamos a entrenar en forma general: - ubicación en el campo de juego
- organización de las pequeñas sociedades, receptor-apuntaladores y pateador-receptores

,y en forma específica:
- pase y recepción
- dominio y control de la pelota
- posición del cuerpo y tomarse correctamente
- Coordinación del lanzamiento (patada), salto y recepción.
- Técnicas de patada


Como se puede observar los elementos que se entrenan tanto en las salidas como en el line out son muy parecidos, por lo que podemos trabajar el mismo tema y lo que puede llegar a cambiar es el enfoque al que va dirigido.